ms-dynamics.ru

Древние свитки 7 дата выхода

The Elder Scrolls III: Morrowind (с англ. — «Древние свитки 3: Морровинд») — компьютерная ролевая игра с открытым миром в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls и следующая по хронологии за The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра была выпущена для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows игровой приставкиXbox в 2002 году[1][3].

В 2003 году вышло переиздание Game of the Year Edition, включающее полный набор официальных плагинов и дополнений[8][9].

Действие игры происходит на Вварденфелле, вулканическом острове в провинции Морровинд, принадлежащей данмерам и расположенной на северо-востоке империи Тамриэль. Мир игры является открытым — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания.

Основная сюжетная линия игры связана с местным божеством Дагот Уром, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи[10][11][12]. Morrowind примечательна крайне экзотическим и древние свитки 7 дата выхода миром, вбирающим в себя элементы различных культур, архитектуры искусства Ближнего Востока, а также элементы стимпанка.

Руководителем разработки Morrowind был назначен Тодд Говард, до этого работавший над The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Музыкальным сопровождением занялся Джереми Соул.

Игра была хорошо принята критиками игроками, к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий[13] и получила свыше 60 наград, в том числе «Игра года»[14]. Средняя оценка игры на сайтах Metacritic и Game Rankings составляет 89 %[15][16]. У Morrowind свободный геймплей, внимание игрока не акцентируется на главном квесте.

Такое решение получило смешанные отзывы игровой прессы, но при этом критики положительно оценили обширный и детально проработанный мир игры.

Игровой процесс[править | править код]

The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшн с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя четыре крупных города, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель.

Существует несколько способов перемещения по миру — древние свитки 7 дата выхода и с помощью внутриигровых механик, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и.

Однако, игровые механики предлагают ограниченный выбор маршрутов, а до некоторых локаций невозможно добраться с их помощью.

В начале игры предоставляется возможность создать персонажа. Последовательно ответив на вопросы NPCs игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак гороскопа, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности[17][18]. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс протагониста[17][18][19].

Все общение древние свитки 7 дата выхода игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат список тем, на которые может общаться NPC, список услуг, предоставляемых NPC, а также меню убеждения и шкала отношения к игроку[20].

При древние свитки 7 дата выхода отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не древние свитки 7 дата выхода в противном случае.

Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п., но с помощью пункта Убеждение в диалоговом окне отношение можно изменить. Улучшать отношение NPC к персонажу можно с помощью лести, угроз или подкупа, хотя угрозы дают только кратковременный эффект: в итоге NPC станет относиться к персонажу хуже.

За успех подкупа отвечает навык Торговля, за прочие действия — навык Красноречие; чем меньше развиты эти древние свитки 7 дата выхода, тем меньше шанс на успех, а в случае неудачи отношение NPC к персонажу вместо подъёма падает (вплоть до нуля).

Также собеседнику можно нанести оскорбление (пункт Оскорбительно). Нападение на любого NPC в населённом пункте при свидетелях считается преступлением, оскорбления провоцируют NPC на первый удар, а самозащита преступлением уже не считается.

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

  • Торговля позволяет обменивать товары на деньги или на другие товары. У каждого торговца есть некая сумма наличных и ассортимент товаров.

    Возможны как бартер или наличный расчет, так и смешанные сделки.

  • Зачарование позволяет, используя заряженные камни душ, налагать чары на предметы. Каждая душа имеет некую силу, выраженную численно. Любой эффект имеет цену. Налагая эффект на предмет, невозможно наложить эффекты, суммарная цена которых превысит силу души.

    Игрок может сам зачаровывать предметы. Отличие «профессионального» зачарования от самостоятельного — невозможность провала.

  • Ремонт игрок также может осуществлять сам, расходуя на это молотки или клещи, но повышая соответствующий навык. Услуга ремонта позволяет починить неограниченное число предметов за деньги.
  • Заклинания, которые покупает игрок — единственный источник новых эффектов для сотворения собственных чар, более того, стандартные заклинания вполне эффективны и сами по себе.
  • Создание заклинаний очень похоже на зачарование, с той лишь разницей, что камень душ не нужен, а полученная совокупность эффектов пойдет не на предмет, а древние свитки 7 дата выхода книгу заклинаний игрока.

    Игрок не может сам создавать заклинания.

  • Обучение — это услуга, благодаря которой можно за деньги поднять навык на единицу. Такой рост ничем не отличается от обычного и точно также учитывается при повышении уровня.
  • Путешествие — это платное перемещение древние свитки 7 дата выхода места на место посредством транспорта или магии. Вдоль берегов Вварденфелла плавают корабли, по дорогам ходят Силт страйдеры, а в отделениях Гильдии Магов есть телепортационные точки.

Всего в игре 16 видов обычных заболеваний, древние свитки 7 дата выхода делятся на лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и моровые.[21].

Вылечиться от них можно несколькими игровыми механиками.[21] Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики игрока. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити.

Кроме всего имеются ещё несколько болезней, которые добавляются с дополнениями Bloodmoon и Tribunal. Одни из них — гемофилия венценосных, превращающая в вампира, и гнойный люпинус, перетекающий в ликантропию.[22]

Оружие и доспехи[править | править код]

В игре представлено 6 типов оружия (секиры, дробящее, метательное и т. п.) и 3 типа доспехов (лёгкие, средние, тяжёлые), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов. Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам оружия определенного вида.

Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить.

Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое древние свитки 7 дата выхода и щит (что, однако, не запрещает щиту быть формально «надетым» на персонажа и увеличивать итоговый уровень защиты). Метательное оружие представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками.

Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind.

Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка Бездоспешный бой.

Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.

Урон, который древние свитки 7 дата выхода результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает.

Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.

Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать.

Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или древние свитки 7 дата выхода. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Кузнец и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: Ученик, Подмастерье, Мастер и т. д.).

Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополненияхTribunal древние свитки 7 дата выхода Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как Оторванная нога нордлинга. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.

Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, древние свитки 7 дата выхода или поглощаемого урона, веса и номинальной величины Состояния, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулет). Эти предметы не уменьшают получаемые повреждения, зато их тоже можно зачаровывать.

Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов Дома Хлаалу.

Ожидание и отдых[править | править код]

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию (кроме случая, когда у персонажа знак гороскопаАтронах).

Отдых необходим также для поднятия уровня. На улицах города можно только ждать, отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах, где снят номер, в гильдиях, в которых персонаж состоит), спальных мешках и вне населенных пунктов на земле.

Попытка воспользоваться чужой постелью считается преступлением. Обнаружение персонажа врагом приводит к пробуждению и необходимости вступить в бой.

Преступления[править | править код]

Преступлениями в Morrowind являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями древние свитки 7 дата выхода вызов эфирного существа в населённом пункте.

Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт.

Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.

Арест и тюрьма[править | править код]

После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: либо древние свитки 7 дата выхода (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо сопротивляться древние свитки 7 дата выхода но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.

Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения.

Ворованные предметы в этом случае также отбираются.

Ролевая система[править | править код]

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, древние свитки 7 дата выхода при поедании ингредиентов изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[23].

Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Навыки определяют эффективность различных действий персонажа: шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний, краж, эффективность создаваемых зелий и т. п.

Характеристики определяют производные характеристики и неявно влияют на игровой процесс в целом. Так, например, Сила увеличивает урон при применении оружия ближнего боя, Привлекательность влияет на отношение Древние свитки 7 дата выхода к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий.

древние свитки 7 дата выхода

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик.

Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может атаковать и отражать удары.

В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов.

Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при превышении весом клади характеристики Нагрузка персонаж не может сдвинуться с места.

Магия[править | править код]

Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинания[править | править код]

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги.

Пока какое-то заклинание записано древние свитки 7 дата выхода книге, его можно применять, древние свитки 7 дата выхода также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра древние свитки 7 дата выхода, у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Очарование параметр Дальность не может быть На себя).

Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличение: Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик.

То же относится к эффектам, влияющим на навыки.

Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.

Алхимия[править | править код]

Ингредиенты — это предметы вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п.

Их можно либо «поедать» для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья.

В большинство ингредиентов входит четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, в хлеб входит только эффект Восстановить запас сил). Высокий уровень навыкаАлхимии повышает шанс срабатывания эффекта при поедании ингредиента, даже если он действует на персонажа отрицательно.

Если Алхимия развита недостаточно, персонаж не сможет различить все свойственные ингредиенту эффекты (вместо их описания будут показываться знаки вопроса).

Зелья готовятся из ингредиентов с помощью четырёх алхимических инструментов (Ступка, Реторта, Перегонный куб и Кальцинатор, древние свитки 7 дата выхода этом для приготовления зелий обязательна только Ступка).

За успех создания зелья и его качество отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Ученика» до «аппаратов Тайного мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, древние свитки 7 дата выхода входят более чем в один ингредиент.

Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич, Отравление), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, древние свитки 7 дата выхода уменьшает их силу и длительность.

Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.

Интеллект — необходимо отметить, что в TES 3, качество изготавливаемых зелий зависит не только от самого умения Алхимия, но так же и от уровня интеллекта персонажа.

Таким образом при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.[24]

Зачарование[править | править код]

Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты.

Действие эффектов в зачарованных предметах древние свитки 7 дата выхода быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование), либо у NPC, предоставляющих услугуЗачарование.

В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами.

Использование[править | править код]

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании.

Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия, входящий в свойство Горящий сумрак, накладываемое знаком гороскопа Атронах), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги, добавляемое знаком Башня); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают).

Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Нагрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около древние свитки 7 дата выхода и 130 видов свитков. Но разнообразие древние свитки 7 дата выхода и заклинаний компенсируется их однотипностью — так, заклинание Шестая преграда отличается от заклинания Пятая преграда только силой эффекта Щит (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:

  • Эффекты Восстановление, Увеличение, Поглощение, Уменьшение и Отнятие для каждого из 27 навыков, 8 характеристик и 3 производных характеристик персонажа и прочих существ (всего 190 эффектов).
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п.

    (19 эффектов).

  • Лечение болезней, отравлений, паралича и проклятий (6 эффектов).
  • Вызов эфирных существ (16 эффектов — Вызов Костяного Лорда и т. п.) и материализация эфирных (даэдрических) предметов брони и разных видов оружия (11 эффектов — Призвать кирасу, Призвать копье и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (11 эффектов — Разъярить животное, Отпугнуть нежить, «Очаровать смертного» и т. п.).
  • Прочие эффекты: Левитация, Открыть, Запереть
  • Заклинания прямого магического урона: Удар огня, Удар молнии, Отравление и т. п.

Боевая система[править | править код]

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа древние свитки 7 дата выхода рубящий, режущий и колющий.

Тип удара задаётся тем, как персонаж древние свитки 7 дата выхода во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя древние свитки 7 дата выхода стандартных характеристик.

Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.

В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.

Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; персонажам в этом состоянии наносится двойной урон. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать падения.

Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары их отражения — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки.

Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с древние свитки 7 дата выхода магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» и обнажёные когти у хаджитов для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.

Сюжетные линии игровых организаций[править | править древние свитки 7 дата выхода из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию.

Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации).

Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга, как, например, вступление в один Великий Дом Данмеров исключает вступление в другие, а исполнение некоторых квестов за Гильдию Бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию Воров.

Побочные квесты[править | править код]

Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнсубани в Альд'рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п.

В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями хаджитки Анасси (исправляется GFM-модом).

Сюжет[править | править код]

Morrowind содержит множество заданий и событий, но основная сюжетная линия игры вращается вокруг Трибунала — троих божественных правителей Морровинда — и противостоящего им живого божества по имени Дагот Ур.

Как члены Трибунала Вивек, Альмалексия и Сота Сил, так и Дагот Ур в древности были смертными сподвижниками великого героя по имени Неревар Индорил в войне против народа двемеров и стали божествами после смерти Неревара. В то время как Трибунал признает Морровинд частью Тамриэльской империи, Дагот Ур, получивший огромную власть благодаря артефакту под названием Сердце Лорхана, желает подчинить провинцию древние свитки 7 дата выхода.

Для этой цели он возглавляет культ под названием Шестой Дом и сооружает в недрах вулканической Красной Горы голема по имени Акулахан, подобного Нумидиуму из The Elder Scrolls II: Daggerfall. Моровые бури, связанные с Дагот Уром, разносят по Вварденфеллу заразные заболевания.

Подобно протагонистам в других играх серии, главный герой Morrowind является никому не известным заключенным; его пол, расу и внешность игрок может определить по своему усмотрению. Власти Тамриэльской империи отправляют его на остров Вварденфелл древние свитки 7 дата выхода корабле, где освобождают и направляют к Каю Косадесу — члену секретной организации Клинков, подчиняющейся императору.

В дальнейшем игрок свободен в поиске заданий интересных мест на острове; Кай Древние свитки 7 дата выхода выступает в роли наставника и руководителя главного героя, направляя его расследовать таинственные исчезновения местных жителей и пророчества.

Эти события связаны с ожидаемой реинкарнацией Неревара Индорила — появлением возрожденного мессии, известного как «Нереварин»; под управлением игрока герой игры занимает это место, либо действительно будучи воплощением Неревара, либо, по крайней мере, используя религию Морровинда в интересах Тамриэльской империи.

На игрока возлагается задача выполнить пророчества о Нереварине и бросить вызов Дагот Уру. Пророчества являются отдельными заданиями — они включают в себя, например, заражение корпрусом исцеление от этой болезни, а также объединение различных враждующих группировок на острове. После выполнения пророчеств герой может заручиться помощью Древние свитки 7 дата выхода, одного из божественных членов Трибунала, или убить его; с помощью чудесных артефактов — «Инструментов Кагренака» — он может разбить Сердце Лорхана в недрах и таким образом лишить Дагот Ура источника силы.

Сражение с Дагот Уром является последней связанной с сюжетом битвой игры; после смерти Дагот Ура игрок получает поздравления от богини Азуры и может свободно исследовать остров. С уничтожением Сердца Лорхана и Дагот Ура мир игры частично меняется — прекращаются моровые бури, а порабощенные Даготом Уром члены Шестого Дома возвращаются к нормальной жизни.

Дополнения Tribunal и Bloodmoon добавляют древние свитки 7 дата выхода игру новые места за пределами Вварденфелла — город Морнхолд на материке и северный заснеженный остров Солстхейм соответственно. В Tribunal игрок сталкивается с угрозой со стороны организации убийц — Темного Братства — и выполняет различные задания для короля Хелсета и живого божества Альмалексии, а также посещает населенный механическими созданиями Заводной город, принадлежащий другому божественному члену Трибунала, Сота Силу.

События дополнения Bloodmoon связаны с колонизацией острова Солстхейм Восточной имперской компанией и угрозой со стороны оборотней; как выясняется, эта угроза исходит от бога Хирсина, Принца Охоты, игровой персонаж сам становится оборотнем. Он может либо выступить на стороне Хирсина, либо, наоборот, излечиться от проклятия и бросить Хирсину вызов.

Разработка[править | править код]

Замысел третьей игры в серии The Elder Scrolls родился во время разработки Daggerfall, хотя изначально предполагалось, что она будет называться Tribunal, а действие будет происходить на древние свитки 7 дата выхода Саммерсет. После выхода Daggerfall место действия изменили на провинцию Морровинд, а в качестве движка выбрали SVGA версию XnGine, который до этого использовали при разработке An Elder Scrolls Legend: Battlespire.

Предполагалось, что игра будет «близка к Daggerfall по масштабу», будет включать в себя всю провинцию, а не только остров Вварденфелл, и позволит игрокам присоединиться к любому из пяти Великих домов данмеров.

Мор должен был быть динамичней, постепенно распространяясь всё дальше и уничтожая поселения на своём пути. В конце концов было принято решение, что изначальный проект чересчур масштабен для технологий того времени[26]. По словам Кена Ролстона, прозвучала примерно такая фраза: «Мы ещё не готовы, мы не хотим браться за дело, которое не сможем завершить»[27].

В 1997 году проект был отложен, но не забыт[27], и Bethesda взялась за разработку Redguard и Battlespire[26].

древние свитки 7 дата выхода

После завершения Redguard в 1998 году разработчики вернулись к Morrowind, чувствуя, что их основная аудитория жаждет вернуться к традиционной эпичности более ранних игр серии. Поняв, что Bethesda отстаёт от своих конкурентов в техническом аспекте, компания сосредоточилась на том, чтобы вновь выйти на первый план инициатором этих усилий выступил лидер проекта Тодд Говард[28].

XnGine был отброшен, и на его место встал движок на основе Direct3D, позволяющий контролировать освещение и трансформировать объекты[27] 32-битными текстурами и скелетной анимацией. Во время рекламной кампании Bethesda древние свитки 7 дата выхода приурочила демонстрацию первых игровых скриншотов к анонсу GeForce 4, нового поколения графических ускорителей от NVIDIA, чтобы «показать выдающиеся водные эффекты, на которые способна эта технология»[29].

Масштаб игры был уменьшен, акцент был сделан на Дагот Уре и значительно меньшей территории, нежели в раннем проекте. Было решено, что игровой мир будет создан с применением методов, использованных при разработке Redguard — то есть, все игровые объекты будут созданы вручную, а не с помощью случайных алгоритмов, как в Arena и Daggerfall. К 2000 году Morrowind был задуман как исключительно однопользовательская игра, без каких-либо мультиплеерных дополнений. Как сказал Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу: «Нет.

Ни при релизе, ни через три месяца, никогда»[30]. Несмотря на уменьшенный масштаб, проект потребовал значительных вложений. По оценкам команды разработчиков, для создания игры потребовалось «около ста человеко-лет». Чтобы осуществить задуманное, Bethesda утроила свой штат сотрудников, а весь первый год был посвящён исключительно работе над The Elder Scrolls Construction Set, который позволял с лёгкостью вносить изменения в игру.

По словам Тодда Говарда, Construction Set стал результатом общего стремления создать вместо обычной игры своеобразную «ролевую операционную систему», способную расширяться изменяться[31]. Несмотря на увеличение штата сотрудников, дизайнер Кен Ролстон позже отметит, что, по сравнению с Oblivion, команда дизайнеров у Morrowind была небольшая[32].

В мае 2000 года Bethesda назначила дату релиза для ПК на конец 2001 года[33]. 5 мая была объявлена разработка релиза Morrowind для Xbox от Microsoft. В объявлении говорилось, что работа над этим релизом велась с тех самых пор, как Bethesda узнала об этой приставке[34]. На E3 2001 был продемонстрирован бета-релиз Morrowind[35], произведший большое впечатление на собравшихся. Тот же самый релиз был продемонстрирован сотрудникам PC Gamer для ещё одного превью, и он же использовался для более поздних превью вплоть до 19 июня, пока параллельно разрабатывалась другая тестовая сборка[36].

Некоторые формы предзаказа, как, например у Electronics Boutique, указывали ноябрь как дату выхода игры. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата выхода Morrowind сдвигается на март 2002[37]. 12 октября во время пресс-релиза Bethesda прозвучали слова «весна 2002»[38], чем подтвердились подозрения GameSpot о задержке, хотя конкретно о марте ничего сказано не было[39]. Хотя в то время никакой конкретной причины этой задержке не называлось, Пит Хайнс позже объяснил её необходимостью дополнительно протестировать и сбалансировать игру[40].

Хотя версия Morrowind для PC была окончательно готова 23 апреля 2002 года[41] и вышла в северной Америке 1 мая[42], версия для Xbox была в очередной раз древние свитки 7 дата выхода отложена. 15 апреля GameSpot предположил, что работа над версией для Xbox будет завершена в первую неделю мая, и выйдет она в том же месяце.[43] Это догадка была опровергнута во время древние свитки 7 дата выхода Bethesda 4 июня, когда в качестве даты выхода Xbox-версии было назначено 7 июня.[44]

3 января 2002 года Bethesda объявила, что распространением в Европе Morrowind и восьми других игр Bethesda будет заниматься издательство Ubisoft[45].

Под управлением Ubisoft Morrowind выходил в Европе в два этапа. В мае вышла «частично локализированная» версия, включавшая в себя переведённое руководство пользователя, но оставлявшая текст самой игры на английском. Полностью переведённая версия игры вышла в августе. Как сказал Томас Древние свитки 7 дата выхода, менеджер Ubisoft по брендам, перевести «вселенную, содержащую больше миллиона слов… довольно непросто».[46]

Вопреки стандартной практике, Bethesda решила издать руководство игрока самостоятельно, а не нанимать для этого стороннего издателя, например, BradyGames или Prima Games.

Такое решение было принято в связи с тем, что сотрудники Bethesda полагали, что они понимают Morrowind и верят в него больше, нежели любое стороннее издательство, и заслуживают большего дохода, чем обычный процент от продаж. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и совместная работа над руководством была начата в январе 2002, за четыре месяца до выхода игры. Результат их трудов, «Руководство игрока по пророчествам Морровинда», к 24 сентября 2003 разошёлся тиражом более чем 200,000 экземпляров.

Прибыль Bethesda составила 70 %, притом, что обычная прибыль с привлечением сторонних издательств составляет от 25 % до 30 %[47].

Несмотря на этот успех, издание руководства игрока к The Elder Scrolls IV: Oblivion было поручено Prima Games.[48]

Саундтрек[править | править код]

Музыкальное сопровождение к Morrowind было написано Джереми Соулом, композитором, чьи предыдущие работы — музыкальное сопровождение к играм Total Annihilation и древние свитки 7 дата выхода Dale — были высоко оценены игровыми изданиями.

В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что к «эпическому размаху» серии The Elder Scrolls «идеально подходила величественная, оркестровая музыка», которую Соул любит писать «больше всего»[49]. За пределами пресс-релизов Bethesda порой звучала критика в адрес музыкального сопровождения.

Как GameSpot, так и GameSpy в своих рецензиях раскритиковали длину саундтрека, при этом положительно отозвавшись о качестве работы в древние свитки 7 дата выхода. Как сказал Григорий Касавин, сотрудник GameSpot: «Впервые запустив Morrowind, вы услышите запоминающуюся, волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь струнных и громоподобных ударных.

На протяжении последующей игры вы будете слышать её каждые пять минут»[51]. Соул знал об этой проблеме и приложил усилия, чтобы создать более лёгкую и минималистичную партитуру, которая не приедалась бы игрокам.[52]

В своей статье для портала Gamasutra Скотт Древние свитки 7 дата выхода. Мортон похвалил музыку как таковую, однако отметил, что саундтрек Morrowind плохо соответствует игровому процессу, не вызывая должных эмоций.

По большей части, саундтрек выдержан в стиле эмбиент, меняясь только на время сражений. По мнению Мортона, однообразность, отсутствие реакции на действия игрока, и длина — саундтрек длится всего лишь 45 минут — не даёт игрокам в полной мере погрузиться в мир игры[53].

В другой статье для Gamasutra Александр Брэндон хвалит музыкальное сопровождение Morrowind за новаторские инструментальные партии. По мнению Брэндона, сочетание элементов оркестровой и синтезированной музыки, а также использование, по выражению Брэндона, «подхода Болеро», придавали саундтреку «необычайную драматичность»[54].

В феврале 2003 года Morrowind был выдвинут на присвоение шестой ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук в категории «Выдающиеся оригинальные музыкальные композиции», но уступил Medal of Honor: Frontline[55].

В Morrowind также было немало озвученных диалогов, что игровые издания приняли несколько благосклонней.

Стоит упомянуть Линду Картер, Чудо-Женщину из одноимённого сериала, древние свитки 7 дата выхода участвовала в озвучивании нордов, и получила за это дополнительную раскрутку от Bethesda[56].

Авторам некоторых обзоров понравилась озвучивание разных рас[57][58], хотя другие раскритиковали её за сильный контраст между речью, в которой ясно звучит влияние чуждой культуры, и грамматически безупречными фразами в диалоговом окне[59].

1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack компанией Bethesda Softworks.[60][61]

1.«Call of Magic» 1:56
2.«Bright Spears, Dark Blood (Battle 1)» 2:09
3.«Over the Next Hill (Explore 1)» 3:07
4.«Knight's Древние свитки 7 дата выхода (Battle древние свитки 7 дата выхода 2:07
5.«Peaceful Waters (Explore 2)» 3:08
6.«Dance of Swords (Battle древние свитки 7 дата выхода 2:16
7.«The Road Most Travelled (Explore 3)» 3:17
8.«Hunter's Pursuit (Battle 4)» 2:21
9.«Blessing of Vivec (Explore 4)» 3:18
10.«Ambush!

(Battle 5)»

2:36
11.«Silt Sunrise (Explore 5)» 3:13
12.«Stormclouds on the Battlefield (Battle 7)» 2:13
Ландшафт района Аскадианских Островов
Провинция Морровинд в целом и остров Вварденфелл — место, где происходит действие игры.
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind