ms-dynamics.ru

Прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья



НовоеА-Я#ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ


Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor
(Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур)

Her Interactive / Her Interactive, 2004
Булат / Новый Диск, 2006

[ страница игры в Энци  ::  купить игру ]


gog (archive)
steam (archive)
bfg (archive) (англ.)
bfg (archive) руководство по прохождению
gamagama (archive)
impulse (archive)
advshop (archive)


Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.


     Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
     Подсказки дает попугай Лори.
     Задания отмечаются только после смены локации.
     Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
     Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

     В комнате Нэнси у кровати стоит будильник.

В игре нам предстоит жить по часам.
     06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн.
     08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду.
     09:00 - приходит Найджел.
     14:00 - заканчиваются уроки у Джейн.
     21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать.
     03:15 - в замке начинают происходить странные вещи.

     Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов.

Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

     Звоним прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья дверь, слышим, как нас кто-то зовет.

Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные.
     Расследование начинается.
     Миссис Дрейк открывает прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

     1.

Знакомство с замком и действующими лицами.

     Положив чемодан, позвоним Нэду.
     Идем искать оранжерею.
     Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?
     Дальше по коридору - комната Линды.

Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья установлена странная статуя - это горгулья.

Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
     Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
     Идем мимо прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси).

Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
     А вот и миссис Дрейк.

Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
     Вернемся в Большой зал.
     Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами.

У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти. прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья      Зайдем в дверь рядом.
     Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
     Найджел рассказывает о чудовище Прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья - звере с горящими глазами и большими клыками.

Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
     Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
     Выйдем прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья библиотеки и прочитаем записи прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
     Зайдем в следующую дверь.

Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар?
     Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья, усталость.

Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
     В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
     Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора.

Он очень важный источник информации!
     Последняя дверь по коридору закрыта.
     Зайдем к Джейн.

     2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.

     Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру.

Соглашаемся играем в "Созвездия".
     Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

     Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии.

Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
     После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще.
     Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья.
     Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

     Правила игры:
     Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями.

Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

     Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья компьютера Алана написан на его гербе.
     Осмотрим комнату.
     Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи.

Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.
     В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах".

Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".
     Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры".

На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
     Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
     На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.


     Берем в руки старинную прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").
     У двери висит гобелен со стихотворением Прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья.

Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
     На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".
     Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

     Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
     Используем яйцо:
     1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.

     Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
     Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов).

Это герб Алана.


     Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз.

Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
     Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
     Идем в свою комнату.

Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

     3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.

     Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев.

Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
     (Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
     Подойдем к камину.

На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
     Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
     Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.


     У окна установлен штатив - интересно, для чего?
     Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
     На стене висит огромный гобелен.
     Переводим часы на 00:00.
     Замок спит, самое время почитать заметки Найджела.

Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
     Заметки Найджела, важное:
     1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
     2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары.

прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья

В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
     3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
     4) В середине 15-го века прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
     5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
     6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
     Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?


     Идем ловить привидения.

     4. Тринадцать привидений.

     Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.


     Оптимальный маршрут:

     Бежим в кухонный коридор - три штуки.
     Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое.

прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья

Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье.
     Бежим в Большой зал - четыре штуки.
     Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое.

Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое. прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья      Бежим в оранжерею - две штуки.
     Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.
     Возвращаемся в Большой зал.

На лестнице в шаре слева - восьмое.
     На втором этаже - четыре.
     Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
     Возвращаемся в Большой зал.

Тринадцатое - у двери к библиотеку.
     Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

     Приз Алана:
     Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче".
     Зайдем в оранжерею.

На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
     Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
     Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).
     Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
     В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью.

Выйдем проверить - никого.

     5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.

     06:00.
     Выйдем в коридор.

Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

     "Бриджет в полночь в небеса
     Обратит свои глаза.
     Самой длинной будет ночь,
     Просит звезды ей помочь:
     "Оставайтесь, вы мои друзья,
     Ведь без вас скучаю я".
     Лишь коснется ночь земли,
     Будут снова с ней они".

     (Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
     Зайдем к Линде.

Сегодня она более откровенна.
     Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.


     Переводим часы на 14:00.
     Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина.

Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

     Играем в "Бул".
     Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход.

Соперник очень часто пасует.

     Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
     Откроем дверь.

В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление.

Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.


     Решение:

     Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.



     Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья слишком темно.

Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
     Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

     Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".
     Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки.

Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры.

Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

     6. Печенье Лори и знаменитости

     Со светящейся прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья в руке спускаемся в тайный ход.

Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
     Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово".

Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица".
     Лори дает ответ - Генрих Гейне.
     Спускаемся в потайной ход.

Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья оказываемся у двери и набираем "Гейне".

     Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

     Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.


     Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
     Один из рецептов:
     салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья 1 прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья.



     Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери.

На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх.
     Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
     Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья нам название книги с картинками - "Немая книга".

     7.

Западный тайный ход и герб Корбина

     Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья открыла проход в прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья.

Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
     Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным.

Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

     Машинопись:
     Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.


     Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).

     Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.


     Что-то мы заработались - на часах 03:15.

Выходим из библиотеки.
     Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
     Ложимся спать.


     Зайдем к Линде, предложим ей прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
     Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе.

Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
     На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит.

Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:) .
     Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:
     два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

     Открывается потайная дверь.

Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

     8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.

     Теперь пройдем. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище".


     На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка.

Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
     Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.


     Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
     14,5,4,10,8,16.
     Открываем дверь, спускаемся.

На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
     Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не прохождение игры нэнси дрю проклятье поместья, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и.

Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
     Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.


     Возвращаемся в Восточный ход, выставляем. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.
     Проходим. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

     10. Лабиринт Альберта.

     На каждой двери изображен астрономический символ.

Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.


     После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться.

В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
     Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела.

Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое игра закончится (на карте символ Дьявола).

     Решение:

     Марс - открыть, войти.
     Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Берем карту.

Сейчас мы в центре лабиринта.
     Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Меркурий - открыть, не входить, повернуться.
     Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Перед нами очередная дверь со странными символами.

Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.

     Короткий маршрут:

     Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ.

Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

1 2



НовоеА-Я#ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ



Источник: http://questzone.ru/solutions/nancy11j_1.php